In het bordspel Brieven uit Whitechapel kruipt één van de spelers in de huid van Jack the Ripper, een moordenaar in de 19e eeuw in Londen. De overige spelers spelen als politie detectives, die gaan proberen Jack the Ripper op te sporen en te vangen.
Brieven uit Whitechapel kopen
Brieven uit Whitechapel in het kort & kooptips
Uitbreidingen en edities
Alle edities van Brieven uit Whitechapel
Review Brieven uit Whitechapel
Dit is wat Yoran er van vindt
Ik vind Brieven uit Whitechapel een erg leuk en uitdagend spel. Het is weliswaar een wat moeilijker spel dan andere spellen met dit concept, maar ik vind die diepgang juist ontzettend leuk!
Yoran van @yorans-bordspellenkast
Yoran’s review over Brieven uit Whitechapel
Ik vind Brieven uit Whitechapel een erg leuk en uitdagend spel. Het is weliswaar een wat moeilijker spel dan andere spellen met dit concept, maar ik vind die diepgang juist ontzettend leuk!
De schuilplek van Jack vind ik een erg leuke toevoeging, want het maakt dat Jack heel specifiek ergens naar toe moet. Deze diepgang maakt het spel nog spannender, omdat je als detective in kunt spelen op waar je denkt waar Jack naar toe moet. Dit element mis ik bij andere spellen, waar de vluchteling alleen uit handen hoeft te blijven en daarom random gaat bewegen.

Het is iedere keer weer een heel psychologisch deductie spel waarbij je je andere speler(s) te slim af probeert te zijn. Ofwel door te voorspellen waar Jack zich bevindt ofwel door als Jack je medespelers steeds een stap voor te blijven. Dit is ontzettend leuk en ieder spel weer anders.
Het spel is naar mijn mening goed gebalanceerd en je kunt altijd nog extra uitbalanceren met de extra regels. Dit maakt dat je ieder potje weer als detective Jack op de hielen zit en maar probeert te raden waar hij nu toch heen gaat. Of als Jack in een hoek gedreven wordt en probeert weer eruit te komen binnen de tijd.
Ook is het thema en het artwork erg mooi gedaan, alles heeft veel details en de spelregels hebben extra details en uitleg over de geschiedenis van de echte Jack vroeger.
REVIEW Deze review is geschreven door Yoran. Benieuwd naar zijn 23 favoriete spelletjes? Bekijk daarvoor zijn Instagram!Unboxing Brieven uit Whitechapel
Hoe ziet het spel eruit?
De spelonderdelen zijn op te delen in twee categorieën:
1. Het basisspel
Deze onderdelen heb je ieder spel nodig.
2. De extra spelonderdelen
Deze kun je gebruiken om te zorgen dat Jack the Ripper een voordeel krijgt. Dit is fijn om te gebruiken met bijvoorbeeld nieuwe of jongere spelers, om de balans tussen de teams eerlijk te houden. Daarnaast zijn er ook nog extra spelregels om het team van detectives een voordeel te geven, maar daar kom ik later op terug onder ‘extra spelregels’.
De spelonderdelen van het basisspel
- Een speelbord
- 5 overzichtskaartjes voor de detectives
- 5 onderzoeksleidertegels
- 5 verplaatsingsfiches (3 koetsen en twee steegjes)
- 7 houten patrouillefiches (2 blanco en 5 gekleurden)
- 8 houten vrouwenfiches (3 blanco, 5 rode)
- 5 houten vrouwen-pionnen
- 5 houten detectivepionnen
- 2 houten Jack-pionnen
- 1 scherm om het notitieblock van Jack af te schermen
- 1 notitieblok voor Jack
- 19 gele aanwijzing-fiches
- 5 rode plaats-delict fiches
- De spelregels.

De extra spelonderdelen
- 5 brieven voor Jack
- 3 blauwe valse aanwijzingen fiches

Spelregels Brieven uit Whitechapel
Wat is het doel van het spel?
Jack the Ripper schrijft aan het begin van het spel een locatie op zijn notitie vel. Dit wordt zijn
geheime schuilplaats. Weet hij die iedere ronde na zijn moord zonder kleerscheuren te bereiken, dan wint hij het spel, maar weten de detectives Jack te arresteren, in te sluiten of dusdanig te vertragen dat de ronde eindigt voordat hij zijn schuilplaats bereikt, dan winnen de detectives!
Ronde overzicht
De ronde bestaat uit verschillende onderdelen:
Eerst is Jack aan de beurt: Jack krijgt de witte fiches, min het aantal moorden dat al zijn gepleegd. Daarna legt hij op iedere moordlocatie gesloten een fiche, tenzij er op een moordlocatie al een rood plaats-delict fiche ligt! De detectives zien niet of hij ergens een rood of een wit fiche neerlegt.
Is het fiche aan de onderkant rood, dan betekent dat dat Jack overweegt om daar de volgende moord te plegen. Is het wit, dan gaat hij daar deze ronde sowieso niet moorden. Jack moet dus nu al beslissen waar hij sowieso niet gaat moorden! Ook wil hij natuurlijk niet de moord plegen waar heel veel agenten blijken te staan.
Dan zijn de agenten aan de beurt, zij draaien een kaart van de stapel open:
De speler die het bordje in die kleur heeft, is nu aan de beurt en bepaald deze ronde waar de fiches voor de detectives komen te liggen.
Deze speler legt zonder dat Jack het ziet alle detective fiches gesloten op de geel-zwarte vierkanten. Voor deze fiches geldt: de kleur op de onderkant komt overeen met de agent van een speler, de plek waar dat fiche neergelegd wordt bepaald waar die speler deze ronde begint.
De zwarte fiches zijn vals, op die plekken begint deze ronde geen agent. De speler probeert dus in te schatten waar Jack niet gaat moorden, want hij moet bij sommige mogelijke moordlocaties een vals fiche leggen, en die zijn dus aan het begin van de ronde onbemand.

Nu worden alle witte fiches omgedraaid, die met een witte onderkant gaan terug naar Jack, daar gebeurt niks mee, die met een rode onderkant worden vervangen door een pion.

Ook wordt het rode ronde overzicht fiche op de Romeinse I op het verplaatsingsspoor
onderaan het bord neergelegd.
Nu mag Jack kiezen:
- Of hij moord direct, dan wordt het pionnetje die hij aanwijst vervangen door een rood
plaats-delict fiche en begint de klopjacht van deze ronde echt.
- Of hij mag tijd winnen. Als Jack namelijk moord, heeft hij vanaf het rode fiche op het verplaatsingsspoor, tot het einde van het spoor de tijd om terug bij zijn schuilplek te komen. Als hij meteen moord is dat 15 beurten. Lukt het niet om binnen die tijd in zijn schuilplek te komen, dan winnen de detectives.
Jack kan dus ook tijd winnen, dan schuift hij het rode fiche een plek terug op het spoor en dan heeft hij dus straks een beurt langer de tijd. Ook mag hij als hij tijd wint één zwart fiche van de detectives bekijken en dus kijken of daar een kleur onder zit of dat het vals is.
Daarna mogen de detectives alle vrouwen pionnen één stapje naar het eerstvolgende witte vakje naar keuze verplaatsen. Hiermee veranderen ze dus de plek van het plaatsdelict, straks als de jacht gaat beginnen (en omdat Jack vanaf het plaatsdelict vlucht, bepalen ze dus ook zijn start locatie).
Ze kunnen er dus bijvoorbeeld voor kiezen om het pionnetje dichter naar de andere detective pionnen te bewegen, of juist naar de rand van het speelbord om Jack in te sluiten. Dit gaat zo door totdat Jack besluit om te moorden.
Jacks moord
Zodra Jack aangeeft dat hij moord, wordt het pionnetje dat hij wil vermoorden vervangen door een plaatsdelict fiche. De andere pionnen worden van het bord gehaald, ze zijn deze ronde niet meer nodig.
De detective fiches worden opengedraaid en vervangen door de detective pionnen in die kleur, of als het een valse was van het speelbord gehaald. De zwarte Jack pion wordt naast het rode fiche op het verplaatsingsspoor geplaatst.
Nu kan de klopjacht beginnen!
Vanaf nu zijn Jack en de detectives om de beurt aan de beurt totdat de ronde afgelopen is.
Jack the Ripper
Vanaf nu kan Jack alleen nog maar over het speelbord verplaatsen om vanaf de moordlocatie naar zijn schuilplaats te komen. Jack loopt altijd over de witte cijfers! Jack verplaatst zich van de moordlocatie naar een getal op het spelbord naar keuze.
Jack laat de andere spelers niet zien waar hij op dat moment is als hij verplaatst, maar hij schrijft zijn verplaatsingen in het geheim op! Tijdens het verplaatsen moet jack één van de drie opties kiezen:
- Hij verplaatst van het veld waar hij op dat moment is naar het aangrenzende volgende witte veld. Dit schrijft hij op en hij verplaatst zijn zwarte pion op het verplaatsingsspoor één vakje om aan te geven dat hij maar één vakje verplaatst aan de detectives.
Hij mag op deze manier echter nooit over een detective heen springen naar het vakje achter een detective!
- Hij gebruikt één van zijn koets fiches. Dit houdt in dat hij twee vakjes mag
verplaatsen. Die schrijft hij allebei op zijn blaadje en hij legt het fiche op het verplaatsingsspoor.
Hij verplaatst zijn zwarte pion tot op het tweede vakje van dit koetsfiche. Met een koets mag Jack wél over een detective heen springen!
- Hij gebruikt één van zijn steegjes fiches. Als hij een steegje fiche gebruikt, mag hij vanaf het vakje waar hij dan staat naar een ander vakje dat aan hetzelfde huizenblok grenst verplaatsen.
In het voorbeeld van de foto, stel dat hij op 105 stond, dan mag hij verplaatsen naar alle vakjes waar een fiche op ligt. Ook nu legt hij het fiche van het steegje op het verplaatsingsspoor en verplaatst hij zijn pion op het spoor.
- Als hij één of met de koets twee verplaatsingen heeft gedaan en opgeschreven zijn de detectives.



De detectives
Eerst bewegen alle detectives hun pionnen, beginnend met de startspeler die eerder ook de fiches heeft neergelegd, en daarna met de klok mee doen ook alle andere spelers hun verplaatsing. De detectives mogen overleggen, maar niet zonder dat Jack het hoort. Denk dus goed na wat je verteld aan je medespelers, zodat Jack er niet ook veel voordeel bij heeft.
Of wie weet kan je juist bluffen, in de hoop dat Jack je gelooft. De detectives hebben geen speciale verplaatsingsacties, ze verplaatsen hun pion altijd van het zwarte vierkant waar hij stond naar twee zwarte blokjes verder in een richting naar keuze. De detectives lopen altijd over de zwarte vierkantjes, Jack over de witte cijfers.
Als alle pionnen zijn verplaatst mogen de detectives Jack ondervragen of Jack proberen te arresteren.
- Als ze proberen Jack te ondervragen mogen ze alle witte vakjes waar hun pionnen aan grenzen, (waar geen zwarte blokjes tussen zitten!) aan Jack vragen. Als Jack daar is geweest moet hij eerlijk antwoord geven en leg je een geel fiche op dat vakje. De detectives mogen vragen blijven stellen totdat er geen vakjes meer zijn om naar te vragen, dan is Jack weer.
- Als ze er voor kiezen om te proberen te arresteren, wijzen ze naar één vakje waar een pion aan grenst. Als Jack daar op dat moment daadwerkelijk staat winnen de detectives direct.
Is hij daar niet, dan gebeurt er niks, maar die pion mag deze beurt niet op nog een ander vakje arresteren. Jack hoeft niet te zeggen of hij daar geweest is als hij daar niet meer is.
Let op, de spelers kiezen per pion wat ze gaan doen. Eén pion mag nooit en ondervragen en arresteren. Het verdelen, dus dat één pion ondervraagt en een ander arresteert mag wel!
Einde van de ronde
Als Jack aangeeft dat hij bij zijn schuilplaats is gekomen, gaat het spel door naar de volgende ronde. Verschuif de ronde markeer pion naar de volgende ronde. Dan begint de volgende ronde met dat Jack met zijn witte fiches bepaalt waar hij wil moorden.
Als de pion van Jack het einde van het verplaatsingsspoor bereikt zonder dat Jack zijn schuilplaats bereikt, dan winnen de detectives.
Speciale ronde
In ronde drie moord Jack twee keer! Hij wijst twee vrouwen pionnen aan die hij vervangt door plaatsdelict fiches. Hij schrijft allebei de moordlocaties op. In welke volgorde bepaalt hij zelf. Degene hij als laatste opschrijft wordt zijn startlocatie. Dan begint de klopjacht weer, maar deze keer beginnen de detectives. De rest van de ronde verloopt zoals hierboven beschreven.
Winnaar van Brieven uit Whitechapel
Weet Jack alle vier de rondes terug op zijn schuilplek te komen, dan wint hij het spel! Wordt hij gearresteerd, ingesloten, of bereikt zijn pion het einde van het verplaatsingsspoor zonder dat hij zijn schuilplek bereikt, dan winnen de detectives.
Extra spelregels
Achterin de spelregels staan extra regels om Jack, of de detectives te helpen. Dit spreek je vooraf met elkaar af, of je ze gaat gebruiken. Dit kan bijvoorbeeld handig zijn als je met een jongere speler speelt of met iemand die het spel nog nooit gespeeld heeft. Zo kan je het spel toch spannend houden.
Enkele voorbeelden om Jack te helpen zijn:
- Jack krijgt extra actiekaarten, de brieven, die hem helpen.
- Jack mag tot drie locaties met een blauw fiche markeren, hier mag hij nooit gearresteerd worden.
Voor de detectives:
- Als ze Jack schuilplek raden winnen ze ook
- Jack krijgt beperkingen bij het kiezen van zijn schuilplek
- Ze mogen hun pionnen twee keer per beurt, dus vier zwarte blokjes, bewegen.
Veelgestelde vragen
Alle antwoorden in één overzicht!
Met hoeveel spelers kan Brieven uit Whitechapel gespeeld worden?
Brieven uit Whitechapel kan gespeeld worden met 2 tot en met 6 spelers.
Vanaf welke leeftijd is Brieven uit Whitechapel geschikt?
Het spel wordt aangeraden voor een leeftijd vanaf 12 jaar
Wat is de speeltijd van Brieven uit Whitechapel?
Een spelletje Brieven uit Whitechapel duurt gemiddeld 90 minuten.
Stel een vraag of geef jouw beoordeling!
Zijn de spelregels je nog niet helemaal duidelijk? Of wil je juist anderen laat weten wat je van het spel vindt? Laat het weten in een reactie!